Mini-devlog#6.2 - Roller Coaster//Montanha russa


(Portuguese & English VER)

olá! vamos falar de mapa?

Senti que seria  interessante falar sobre como estou construindo os mapas.

Como citei no sexto Devlog, é uma tarefa bem dificultosa ultimamente, estou tentando esquematizar formas de medir logo na construção se o mapa vai funcionar bem ou mal, dentro dos conceitos de linear-circular, que são mapas que possuem um circuito mas em sua boa parte são longevos e os circulares que são mais focados em circundar o mapa passando até próximo de rotas que você já passou, ambos porém, levam em conta os fatores que vamos falar, Fluidez  e intuição.

i feel it will be nice talk how i'm building the levels.

How i told before in the Devlog#6 video, Level design has been a very difficult work, so i'm trying to ellaborate some methods to make accurate the build of the levels, and how i can say if the level is going to a good or bad way, into de concepts of linear-loop and circuit levels .

Linear-loop levels have long lines but still with possibility of going back.

Circuit levels has an radial aspect in all the path passing through ways you passed before.

So both types have the same factors, Flow and intuition.

Fluidez / level flow

O jogo tem uma mecânica de acelerar e desacelerar  de acordo com a ângulação, nada melhor do que termos um mapa que te dê essa liberdade de mergulhar em velocidade, seja para um prêmio ou para a punição, então elaborei um trilho que mostra visualmente como eles passam em cada trecho, ele indica um "caminho comum" e  os cristais ficarão ao longo dele, você poderá seguir por ele ou fazer o seu próprio.

quanto à velocidade ele é algo como "o qual bem estou vendo as coisas nesse trecho?" ou "consigo ver o que vem à frente?" o que também faz parte da intuição.

the game has aceleration and desaceleration based on fall, nothing better than we have a map did can give the freedom to fall into speed, for take a reward or a punishment, so i elaborated a rail who shows how they pass in each part, this indicates a "standard way" and the cristals will be along this path, so you will can follow this or you can make your way.

the speedmeter here is something like "how well can I see things on this part of the path?" or "can I see what's ahead?"


cada trilho na longitudinal equivale ao tamanho do player e na horizontal à "área de manobra" onde o jogador possa acabar saindo do meio da rota, o que também revela curvas extremamente fechadas que pudessem tornar as manobras difíceis de aplicar

each rail part has the length of the player,  and the  horizontal size is the "maneuvering area" where the player can  going to be out of route, what can reveal extreme hairpin bends who can make the flight curves more confuse or difficult.


Intuição / intuition

Esse eu gostaria de separar por dois fatores, que é eu saber para onde posso ir, intuição, e como posso oferecer ao invés de forçar um caminho? como ele vai saber que  uma rota é a comum e a outra é uma alternativa? facilidade? tamanho? porque ele pegaria a alternativa? e porque pegaria a comum? porque eu simplesmente não vôo por cima de tudo e vou para onde devo ir? complicado não? pois é, outra coisa que me deu um nó em minha cabeça. como posso ramificar o mapa sem transformar-lo em um confuso labirinto que vai fazer você se arrepender de explorar? e é aí que entra as zonas.

I intend to divide this into two factors, they are, can I know where I can go, intuition, and how can I offer instead of forcing this path?

Zonas / Zones

para não ficar um caminho totalmente contínuo, as fases terão um caminho que sofrerá interrupções de zonas, atualmente são pequenas rotatórias mas  são pendentes de mudança, são também os pontos onde se encontra os objetivos secundários e onde se ramificará vias alternativas em seu interior, nesse ponto a via principal sempre será a maior evidência, as vias ramificadas sempre aparecerão como opção nessas zonas e passarão a fazer mais sentido quando o jogador terminar a fase e resolver retornar em busca de coletáveis ou tempos récordes de conclusão

in order not to be a completely continuous path, the levels's path will suffer the interruption of zones, currently they are small roundabouts but are pending change, they are also the points where the secondary objectives are located and where alternative routes will branch out in their interior, in that point the main route will always be the most evident, the alternative paths will always appear as an option in these zones and will make more sense when the player finishes the level and decides to return in search of collectibles or record completion times


A proximidade das zonas também  ajudarão a criar as ramificações.

the zone proximities will help to make the branches

Em se tratando de antecipação a ideia foi criar guias que me dessem uma ideia do quanto estou vendo à frente, ai que veio a ideia dos...

When it comes to anticipation, the idea was to create guides that would give me an idea of how much I was seeing ahead, that's when the idea of...

Postes cegos / Blind points

Eles indicam quantos elementos eu consigo ver a frente, perceba que todos marcados em vermelho, me indicam a direção da curva, e como posso organizar o cenário para fazer isso.

These points indicate how many elements I can see ahead, notice that they're all marked in red, shows me the direction of the turn, and how I can organize the scenery to do that.

mostrarei aqui um exemplo onde esses postes indicam um caminho complicado

i will show below how the points shows me complex path parts.

tudo bem, o trilho indica para onde devo ir, acontece que...

okay, the trail indicates where I should go,  but....

o trilho não existirá no jogo, para onde devo ir?

the rail guide will not exist in the game, where should I go?

visão aérea da curva /  top view

como podem ver, existiam poucos postes o que indicava uma área de manobra muito fechada, mesmo usando objetos primitivos, veja como funciona muito melhor neste outro exemplo.

as you can see, there were few points which indicated a very closed maneuvering area, even using primitive objects, see how it works much better in this other example.


muito melhor! // much better!

funciona tanto com quanto sem as guias. // this works without the guides(rail and blind points)

e a curva segue muito mais suave// smoother curve from top view


além de funcionar na proporção 4:3 // works on 4:3 ratio

eu realmente fiquei feliz de desenvolver essas técnicas, não sei se já existem e tem um nome específico, mas até enquanto escrevo eu me fascino em quanto tem sido úteis.

i'm really happy to develop these techniques , i don't know if this have a specific term, but even as I write I am fascinated by its usefulness.

tanto nights, spyro e agora jogos de corrida tem me inspirado à criar essas soluções.

Nights, Spyro and now some racing games have inspired me to create these solutions.

Bom, esse foi o mini-Devlog, escrevi por aqui pois são questões bem mais técnicas que eu queria compartilhar com vocês, caso tenham algo a falar, esteja livre para comentar.

Well, that was the mini-Devlog, I wrote it here because they are much more technical issues that I wanted to share with you, if you have something to say, feel free to comment.


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Comments

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basicamente o jogador se move por um tipo de estrada invisível, isso soa meio confuso.

Olá Dutra! 

pode soar um pouco, mas esse caminho é tranquilo, serve mais para que eu evite criar interrupções abruptas no caminho comum do jogador e também ver os melhores pontos de respiro, de subidas e de descidas, além de zonas para ele desprender para ramificações, tudo isso na junção da construção do mapa e os itens.

no Devlog 06 eu ainda não usava essa forma mas nós próximos já estarei incluindo uma fase nesse molde.

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quanta liberdade de movimento o jogador terá? Apenas para os lados dentro dos trilhos ?

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o jogador poderá seguir o circuito e a exploração do interior da fase livremente, que funcionarão como um meio de encontrar itens adicionais ou cortar caminhos para chegar mais rápido nos cristais com algumas ramificações ao meio da fase, estou estudando também sobre variar entre superfície e subterrâneo da fase.

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ideia interessante, principalmente se fazer em conjunto com as ramificações 

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Obrigado!